“A LOS USUARIOS LES ENCANTAN LOS CONTENIDOS GAMIFICADOS CUANDO LOS PRUEBAN”

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Hoy conocemos a Antonio Veiga, team leader elearning content en Editorial elearning y especialista en el área de gamificación. Esta técnica fomenta el aprendizaje divirtiéndose y Veiga afirma que los clientes, primero, se sorprenden, y luego se enganchan a los contenidos gamificados. En esta entrevista puedes conocer mejor qué hacemos en Editorial eLearning en esta área y a nuestro compañero Antonio, al que le encantan los videojuegos o el cine.

Muchos piensan que digitalizar un contenido es solo escanear un documento. ¿Qué es realmente?

Ni mucho menos. Se trata de transformar ese contenido, de convertirlo en algo interactivo que puedas consultar desde tu ordenador, tu tablet, tu teléfono… se trata de darle una vuelta de tuerca a la lectura, y mejorar el sistema de estudio tradicional.

¿Qué le aporta a una empresa o institución el digitalizar sus contenidos?

¡Las ventajas son muchas! Las obvias pueden ser que no ocupa espacio físico y que puedes estudiar desde cualquier parte en la que tengas un dispositivo. Pero luego hay mucho más detrás: los costes, la eficacia del aprendizaje, la accesibilidad, la interactividad, los ejercicios de refuerzo… la lista es muy larga.

¿Cuáles son las técnicas más innovadoras que se están utilizando en Editorial eLearning?

Estamos implementando técnicas mixtas de digitalización, un tratamiento de los contenidos muy completo con el que ofrecemos al alumnado muchas vías para aprender. Digitalizamos el curso con mucha interactividad, con una profunda adaptación pedagógica, y lo completamos con materiales complementarios muy extensos. Desde píldoras de vídeo, podcast, infografía… Y, por supuesto, gamificación, vídeo interactivo o juegos de aprendizaje.

La gamificación está cobrando fuerza. ¿Cómo es efectiva para que el alumnado aprenda?

Se trata de propiciar el aprendizaje activando otros sistemas de la mente, aprovechando la cultura asociada al videojuego para relacionar algunos de sus conceptos con el estudio. Cuando al responder al examen obtienes logros, subes de nivel, o consigues puntos que te permiten seguir avanzando, tu cerebro lo asimila como un elemento lúdico y casi sin querer estás aprendiendo. ¡Son un complemento excelente para la formación!

¿Qué tipo de contenido es más fácil gamificar?

Cualquier contenido es susceptible de ser gamificado de una forma u otra, pero si tiene una aplicación práctica es mucho más fácil situarlo para que podamos construir una historia, darle una narrativa creíble para que el alumno o alumna reconozca la gamificación como algo constructivo, situaciones que puede encontrarse luego en la vida real.

¿Y el más difícil?

¿Quizás la legislación? Posiblemente, pero es algo que ya hemos hecho con anterioridad, y los clientes quedaron muy satisfechos.

¿Qué feedback dan las empresas que tienen contratado este servicio de gamificación?

Suele ser una sorpresa inicialmente, y cuando lo prueban les encanta. Al principio es algo que cuesta interiorizar, que no ven porque es solo una idea, pero en cuanto reciben las primeras pruebas del contenido gamificado entienden las posibilidades que ofrece. ¡A veces se enganchan a las demos y quieren repetirlas varias veces hasta conseguir la puntuación perfecta!

¿Cómo crees que será la gamificación dentro de 5 o 10 años?

Bueno, es pronto para decir algo. Creo que poco a poco la realidad aumentada se ha abierto paso mejorando muchas experiencias digitales, donde la realidad virtual no ha conseguido grandes resultados. Mi apuesta es una nueva tendencia hacia la simplificación, el pragmatismo, para no abrumar al estudiante con efectos especiales y poder ofrecer contenidos que puedas aprender con sencillez y prácticamente sin darte cuenta.

Desde un punto de vista personal, ¿cuáles son tus aficiones preferidas?

Bueno, me encantan los videojuegos, el deporte, la lectura…  y soy un apasionado del séptimo arte. Me encantan las series que pueden mantenerme enganchado una semana tras otra, y pocas cosas hay como la sensación de un estreno en el cine.

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