DICCIONARIO E-LEARNING
TÉRMINOS ELEARNING Y SIGNIFICADOS
Actualmente todos sabemos qué es e-Learning, tratándose de una modalidad de formación que se llevaba a cabo a través de internet. Dentro de este tipo de enseñanza encontramos muchas estrategias, recursos, modalidades, etc. Todas ellas ayudan a que la formación sea de mayor calidad, más dinámica y sobre todo entretenida y adaptada a las necesidades didácticas de cada usuario.
El diccionario e-Learning que te presentamos recoge más de 30 conceptos que te ayudarán a entender mejor el funcionamiento de este tipo de formación y el papel que juegan los contenidos digitales para lograr el éxito a través de la formación online.
A diferencia de otros diccionarios este ha sido creado por nuestra Factoría de Contenidos para incluir términos relacionados con el diseño de contenidos a medida.
A
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Son todos aquellos ejercicios y tareas que el usuario lleva a cabo con el fin de avanzar, mejorar y conseguir los objetivos del proceso de aprendizaje. En función del contenido, habrá veces que será más acertada la realización de actividades de carácter teórico, y otras en las que se optará por el carácter práctico. Algunas de las actividades que deben proponerse como potencialmente efectivas son “verdadero o falso”, “tipo test”, “respuesta múltiple”, “relacionar”, “completar”, “completar con opciones”…
ACTIVIDADES DE REFUERZO
Son todos aquellos ejercicios y tareas que se proponen como herramienta para reforzar el aprendizaje. Son fundamentales para adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las necesidades de los diferentes usuarios. Entre estas destacamos: ahorcado, crucigrama, estanterías, frases huecos, frases opciones, marcar correctas, panel, pizarra, relaciona, respuesta exacta, sopa de letras, tabla huecos, test de doble alternativa, test múltiple, verdadero y falso.
ADOBE CAPTIVATE
Es una herramienta que permite crear contenidos formativos, además de ofrecer la posibilidad de crear estilos y ambientes virtuales adaptando el diseño web a las necesidades y preferencias del usuario. Entre las múltiples ventajas que ofrece esta herramienta destaca la posibilidad de crear de forma rápida y dinámica diapositivas interactivas ya predefinidas. El papel de Adobe Captivate como herramienta para crear cursos e-learning cobra gran importancia a la hora de implementar soluciones basadas en realidad virtual.
ADOBE PREMIERE
Es un software de edición y posproducción de vídeo desarrollado por Adobe y orientado a la edición de vídeos profesionales. Con Adobe Premiere Pro es posible acometer el ensamblaje, edición, color, efectos, audio y títulos de cualquier vídeo que forme parte de un contenido interactivo multimedia.
AFTER EFFECTS
Se trata de un software usado para la edición de vídeos especialmente útil para crear efectos visuales, animaciones, gráficos, composición de imágenes… Esta herramienta es muy utilizada en la creación de contenidos elearning para desarrollar recursos audiovisuales de alto impacto que capten la atención del alumnado.
APRENDIZAJE ACTIVO
Se trata de una metodología cuya estrategia se basa en potenciar la participación del usuario en el proceso de aprendizaje a través de su propio desarrollo cognitivo y de comprensión. Además favorece el desarrollado de habilidades como el autoaprendizaje, la capacidad de trabajo en equipo, capacidad de resolución, etc. Gracias al aprendizaje activo, el alumnado deja de ser pasivo y se posiciona como protagonista principal de su propio aprendizaje.
APRENDIZAJE EXPERIENCIAL
El aprendizaje experiencial, comúnmente conocido como x-learning, es aquel proceso mediante el cual el alumno aprende y desarrolla capacidades a través de la experiencia. Estas experiencias deben estar bien estructuradas en función de los objetivos formativos que se quieran alcanzar y del perfil del alumno. Numerosos estudios demuestran que el aprendizaje es más eficaz cuándo se lleva a cabo a través de la experiencia y el descubrimiento.
APRENDIZAJE SOCIAL
Es el proceso por el cual las personas adquieren conocimientos, habilidades, conductas, etc. El aprendizaje social en e-learning se basa en tres factores: observación, imitación y el modelaje de nuestro comportamiento a partir de una decisión. Entre sus características principales destacan el automatismo y la espontaneidad.
ARTE FINAL
Etapa que forma parte del proceso de diseño de contenidos elearning a medida e interviene en último lugar. Su objetivo es validar que se cumplen todas las directrices del diseño instruccional propuesto durante las primeras fases y que el contenido cumple con los estándares de calidad acordados con el cliente. En Editorial eLearning contamos con un equipo de arte final que trabaja junto con el equipo de digitalización para revisar y optimizar cada contenido digital que creamos.
ARTICULATE 360
Es es una suite o conjunto de herramientas que permiten crear contenidos e-learning. Entre sus principales herramientas destacan Storyline 360 y Rise 360, cada una de ellas con unas características particulares. Las características generales de Articulate 360 permite crear cualquier curso interactivo que puedas imaginar para cualquier dispositivo, desde equipos de sobremesa y portátiles hasta tablets y smartphones.
AULA VIRTUAL
Se define como un entorno de aprendizaje donde las figuras del tutor-formador y el alumnado interactúan de forma concurrente y en tiempo real. La característica principal de esta interacción es que se produce por medio de un sistema de comunicación telemático de carácter síncrono. Permitiendo ejecutar un proceso de intercambio de conocimientos que ayudarán a optimizar el proceso de aprendizaje de las personas que participan en el aula.
AUTORÍA
Cuando se trata de crear contenidos elearning desde cero, es necesario empezar configurando el contenido que posteriormente se digitalizará. En la fase de autoría se buscan autores especializados en diversas áreas para desarrollar el apartado teórico-práctico. Es importante que la redacción del contenido siempre esté basada en competencias y destrezas, además de adecuar el lenguaje al perfil del usuario. De esta fase y de la revisión ortotipográfica dependerá, en gran medida, la calidad del contenido final.
B
BLENDED LEARNING
Es la formación que combina la capacitación online, a través de contenidos e-learning, con la presencial, con el aprendizaje tradicional en un grupo con un tutor. De este modo, podremos utilizar conjuntamente las innovaciones tecnológicas con nuevos modelos pedagógicos. Entre las principales modalidades de Blended Learning destacan: conductor cara a cara, rotación, conductor en línea y aula invertida.
C
CASO PRÁCTICO
Los supuestos prácticos son imprescindibles para medir la capacidad del alumnado respecto al volumen de adquisición y comprensión práctica de los contenidos teóricos. Existen diferentes tipos de casos prácticos aplicados al diseño de contenidos elearning, en cualquier caso destacan aquellos planteados y resueltos en formato vídeo, puesto que ayudan al alumnado a comprender de la mejor forma posible la explicación de un/a experto/a en la materia.
D
DIGITALIZACIÓN DE CONTENIDOS FORMATIVOS
Proceso mediante el cual una empresa, institución u organización acomete la transformación digital de sus contenidos para proporcionar una experiencia interactiva adaptada a las necesidades y demandas de los usuarios. Los contenidos digitalizados pueden ir desde la transformación de contenidos formativos físicos, hasta la digitalización de diferentes documentos relacionados con distintos procesos de trabajo.
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Es aquel proceso que se ocupa de la planificación, la preparación y el diseño de los recursos y ambientes necesarios para que se lleve a cabo el aprendizaje (Bruner, 1969). En definitiva, es el conjunto de procesos que tienen el objetivo de crear experiencias educativas basadas en el análisis del proceso de aprendizaje del usuario.
E
E-LEARNING
Este concepto determina una forma de aprendizaje a través de internet, en el cuál la formación es completamente a distancia, donde existe una plataforma o LMS que abarca todo el contenido, actividades, progreso del alumno, tareas, tutores, etc. Además, este modelo de enseñanza permite formarse desde cualquier dispositivo, es decir, podemos conectarnos y ver los contenidos con el ordenador, tablet, móvil…
EXELEARNING
A través de esta herramienta podemos crear diferentes elementos multimedia y añadir múltiples actividades con las que reforzar el proceso de aprendizaje. Con esta herramienta podremos crear actividades interactivas sencillas como preguntas tipo test, ejercicios de verdadero/falso, de asociación, espacios en blanco, preguntas de selección múltiple, vídeos interactivos, listas desordenadas.
ESCUCHAR
Ingrediente fundamental cuando se trata de crear contenidos elearning. Solo escuchando será posible conocer cuáles son las necesidades del usuario final y adaptar cada recurso para que logre conectar. Desde Editorial eLearning tenemos como prioridad escuchar y conversar con nuestros clientes para así detectar la situación real de cada proyecto y adaptar la generación de contenidos al contexto didáctico y pedagógico de la formación.
G
GAMIFICACIÓN
Esta estrategia está basada en trasladar la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional, es decir, convierte en un juego dirigido y controlado el proceso de aprendizaje. Gracias a los contenidos gamificados el usuario aprenderá mientras forma parte de un juego interactivo enmarcado en un ambiente con unos personajes que lo acompañarán durante toda la formación. En conclusión, a través de la gamificación conseguimos generar una experiencia positiva basada en la interacción y motivación del usuario.
I
ILUSTRACIÓN
Se trata de un recurso gráfico que recrea, a nivel visual, situaciones o simulaciones sobre cuestiones concretas recogidas en el temario. Las ilustraciones son especialmente útiles cuando se trata de facilitar el aprendizaje a través de la memoria visual, facilitando para ello ejemplos claros donde el usuario en cuestión de segundos puede comprender el contenido que se le presenta.
INFOGRAFÍA
Representación de las ideas clave del contenido acompañadas de recursos significativos y atractivos, de lo que resulta una representación pictórica, visual y estructurada de lo esencial del tema. Gracias a esta combinación de textos, imágenes, gráficos y formas, favorece el recuerdo y el aprendizaje.
L
LMS
M
MACHINE LEARNING
MAPA CONCEPTUAL
En elearning utilizamos los mapas conceptuales para realizar representaciones gráficas de un campo de conocimiento o tema determinado, a través de la jerarquización de sus conceptos clave. Estos se organizan según dependan unos de otros y la relación entre ellos se indica mediante líneas y palabras de enlace, de forma que uniendo el concepto de nivel superior, la palabra de enlace y el concepto de nivel inferior, se obtiene una proposición con sentido propio.
METAVERSO
El metaverso es un entorno virtual al que el usuario accede utilizando una serie de dispositivos que lo trasladan a una realidad digital donde este puede interactuar con diferentes elementos y avatares. En los próximos años veremos como el metaverso revoluciona por completo nuestra forma de entender y disfrutar de la formación online.
MÉTODO DEL CASO
Es una metodología de aprendizaje que se basa en el aprender haciendo, es decir, el aprendizaje va a través de la práctica. Tiene como objetivo preparar a los alumnos para la toma de decisiones correctas en situaciones reales y también ayuda a mejorar en un campo del conocimiento.
MICROLEARNING
El microlearning es una metodología de enseñanza-aprendizaje enfocada en el diseño de contenidos formativos estructurados en pequeñas porciones o píldoras formativas. El microaprendizaje se ha visto impulsado gracias a tres factores: el aumento de la conectividad móvil, la adaptación responsive de los contenidos a versiones móviles y el auge de la demanda de contenidos audiovisuales de duración reducida.
MOBILE LEARNING
Cuando hablamos de este término nos referimos a una alternativa dentro del e-learning que permite aprender mediante los dispositivos móviles. Se desarrollan diferentes actividades vinculadas al proceso de enseñanza-aprendizaje y, además, es accesible a todos los recursos de la formación. Así se consigue una interacción inmediata entre el usuario y los contenidos formativos.
P
PÍLDORA FORMATIVA
Hace referencia al contenido conciso e independiente que es ofrecido en pequeñas dosis. Las píldoras se pueden usar para explicar procesos de una forma concreta, para explicar ciertos conceptos básicos, o bien, pueden formar parte de un curso más extenso y emplearse como recurso formativo. El alumno no puede invertir más de 5-10 minutos en consumirla.
PODCAST EDUCATIVO
Es un recurso audiovisual que implica la existencia de un audio con contenidos educativos. El contenido es creado a partir de un diseño y planificación instruccional, que se combina con un guión sobre el que se producirá cada podcast. En su producción hay tres apartados fundamentales: elaboración de un guión, grabación del podcast y la edición final.
R
RESPONSIVE
Se trata de una técnica de diseño web en la cual se intenta adaptar el contenido para distintos dispositivos y pantallas. Lo que se intenta lograr es redimensionar y colocar los elementos de la web de forma que se adapten, consiguiendo la correcta visualización en todos los dispositivos y una experiencia buena para el usuario.
REVISIÓN ORTOTIPOGRÁFICA
Es la corrección lingüística que sirve tanto para corregir los errores ortográficos, sintácticos, gramaticales y tipográficos como para unificar los recursos tipográficos (mayúsculas, cursivas, comillas, negritas). Esta revisión forma parte de la parte de autoría y entra en juego una vez que la autora o autor experto ha terminado de generar el contenido base.
RISE 360
Se trata de una aplicación que nos permite crear con contenidos increíbles totalmente responsive con un diseño moderno y atractivo. Aportando un resultado limpio y sencillo, la herramienta ofrece todo lo necesario para abordar proyectos de digitalización de forma inmediata. Además, los contenidos pueden ser exportados en diferentes formatos compatibles con la mayoría de plataformas LMS.
S
SERIOUS GAME
Los serious games son juegos digitales diseñados por un equipo instruccional cuyo principal objetivo es que el contenido sea capaz de conectar con el alumnado. A partir de sus necesidades, se adaptará cada solución para que los serious games logren enseñar y mostrar la aplicabilidad de los conocimientos y competencias adquiridas.
SCORM
Es la versión más utilizada actualmente y soportada por la mayoría de LMS. Introdujo el empaquetado de contenidos y metadatos. Es sencillamente un conjunto de especificaciones que juntas conforman un estándar asumido por la industria del elearning para producir contenidos fácilmente reutilizables en cualquier sistema de elearning compatible con este estándar. Este formato sirve para que cualquier productor de contenidos pueda elaborar de manera segura un recurso interactivo y que este sea reutilizable en cualquier campus virtual.
STORLYNE 360
Esta herramienta, al igual que RISE 360, forma parte del conjunto de aplicaciones ofrecidas por Articulate 360. Permite adaptar aún más el contenido al proceso de aprendizaje. Contempla la integración de animaciones/voz en off, así como la incorporación de metodologías innovadoras como la gamificación. Aunque existe la posibilidad de crear cursos e-learning ramificados a través de Rise implementado algunos cambios a nivel de plataforma, Storyline 360 es una de las alternativas más interesantes para generar este tipo de contenidos.
T
TRANSFORMACIÓN DIGITAL
Se define como la labor de aplicar nuevas herramientas y formatos digitales al desarrollo de procesos, productos y activos, con el objetivo de optimizar cada uno de los recursos de los que disponen las empresas y sus equipos.
TEST DE EVALUACIONES
Es una forma de evaluación de respuesta cerrada, en el cual debes elegir la opción correcta entre varias. Para diseñar estos test debemos partir de las necesidades de aprendizaje del usuario y su combinación con los objetivos didácticos y criterios de evaluación. Los test de multirespuesta son una de las opciones más utilizadas para evaluar el nivel de aprendizaje.
U
USABILIDAD
Se define como el atributo o cualidad de un contenido elearning que cuenta con pantallas interactivas que son intuitivas y sencillas de usar por parte del usuario. La principal característica de un contenido usable es que el usuario se siente cómodo en todo momento al consumir el contenido.
V
VÍDEO ANIMADO
VÍDEO DEMOSTRATIVO
Este recurso se utiliza para mostrar procesos. En ellos, una experta/o elabora un proceso en el que se muestra visualmente el desarrollo de una actividad o se realizan explicaciones con imágenes y recursos a modo de reportaje. Durante la intervención puede hacerse uso de la pizarra digital como material de apoyo, anotando en esta las ideas o conceptos clave a la vez que realiza la explicación.
VÍDEO EXPLICATIVO
Recurso audiovisual que presenta de forma breve y sencilla una idea o concepto. Su objetivo principal es facilitar la comprensión de conceptos complejos. Entre los diferentes tipos encontramos vídeos grabados a los docentes y expertos en los que el discurso se apoya en elementos gráficos que acompañan durante la reproducción del vídeo. Los docentes pueden presentarse sobre un fondo blanco, fondo de color o con un escenario.
VÍDEO INTERACTIVO
Son recursos audiovisuales que gracias a las tecnologías que se usan de información y comunicación permiten la interacción con el usuario a partir de una experiencia inmersiva. Además, proporcionan un contenido más atrayente, divertido y menos monótono.
VÍDEO LEARNING
Esta metodología propone utilizar vídeos pedagógicos creados para complementar una formación presencial o ser el recurso principal de una formación elearning. Pueden ser vídeos producidos en tiempo real o grabados y consumidos bajo demanda.
VISUAL THINKING
Es una herramienta metodológica que consiste en la representación de ideas, conceptos o procesos mediante recursos visuales simples y fácilmente reconocibles. Creando conexiones a través de mapas mentales, con el objetivo de favorecer la comprensión y retención del conocimiento. Implementar la metodología visual thinking supone comprender, interiorizar, interpretar, organizar y explicar de forma gráfica ideas o conceptos que faciliten la compresión de lo que el alumnado debe de aprender.
X
xAPI
Es un modelo que permite conocer, recopilar y distribuir la experiencia que tiene el usuario a través de la formación dentro de la plataforma. Este proceso permite a quien produce el contenido elerarning comprender de qué forma aprenden los estudiantes, tener un seguimiento de sus pasos dentro de la plataforma, cuáles son sus interacciones, etc.