En anteriores artículos hemos explicado el concepto y los innumerables beneficios que aporta la gamificación a los contenidos elearning. Entre sus beneficios hemos destacado siempre la mejora de la motivación y participación del usuario, además de conseguir un mayor nivel de retención de información durante el proceso de aprendizaje. Pero en este artículo vamos a tratar la siguiente cuestión:
¿EN QUÉ SE BASA LA GAMIFICACIÓN DE CONTENIDOS ELEARNING?
La gamificación del contenido elearning te adentra en el proceso de aprendizaje gracias a experiencias dinámicas, atractivas y únicas. Para ello, se debe diseñar una estrategia de gamificación para cada curso elearning a partir de las siguientes claves:
Entender qué es la gamificación e-learning y comprender estar cuatro claves es imprescindible para que un contenido gamificado logre sus objetivos.
Análisis de público objetivo y contenido
En primer lugar, debemos tener en cuenta que cada curso cumple con unos objetivos diferentes, los cuales dependerán del público al que se dirige y el contenido que lo forma. Por ello, se debe realizar un análisis del usuario basado en el perfil demográfico, el perfil profesional y las competencias digitales de los usuarios.
Por otro lado, es importante analizar el tipo de conocimiento e información que contiene el curso y realizar la gamificación en base a una estrategia concreta. No todos los recursos que se pueden utilizar son adecuados al contenido elearning que se quiere plasmar. Se pueden utilizar desde las típicas preguntas tipo test cronometradas, hasta la gamificación de una ruta de aprendizaje donde el usuario pueda visualizar su progresión mientras navega a través de diferentes mundos.
Incluir diferentes alternativas
Para conseguir que el usuario se involucre con el proceso de aprendizaje se debe permitir al usuario elegir entre diferentes alternativas. Como pueden ser los personajes, su rol o modificaciones en el entorno.
El problema de los juegos formativos preestablecidos es que hacen que el participante se aburra y desconecte del proceso de aprendizaje. Para que esto no suceda se debe permitir que gane puntuación o recompensas por aciertos, que pueda subir de nivel según las respuestas correctas o renunciar a vidas con el objetivo de cambiarlas por pistas u otras recompensas.
Conservar una continuidad
Una vez que el usuario está involucrado con el proyecto formativo se debe conservar la continuidad del hilo temático. Se ha demostrado que los usuarios participan más cuando se sigue un hilo conductor durante todo el proceso, ya que así experimentan el deseo de explorar hasta el final para conocer cómo termina el juego.
Por ello, es recomendable que un curso con varios temas en común siga un mismo hilo conductor como motivación al usuario a experimentar un aprendizaje continuo.
Proporcionar un feedback constante
Para medir que el proceso de aprendizaje sea efectivo el usuario debe recibir mensajes de retroalimentación según las elecciones elegidas. Un mensaje de “enhorabuena” cuando se ha acertado o una explicación o pista cuando se ha fallado en repetidas ocasiones puede ayudar al usuario a darse cuenta de que lo aprendido es lo correcto o de donde falla.
Estos mensajes aparecerán en concepto de consejos, sugerencias, recomendaciones y comentarios para que el usuario experimente que está interactuando con el juego.
CONTENIDOS ELEARNING DIFERENTES
Como podemos comprobar, la gamificación del contenido elearning es un buen recurso para crear cursos formativos diferentes y atractivos para el usuario. Pero no podemos olvidar, que todo buen curso tiene unos objetivos a conseguir y un público objetivo diferente. Por lo tanto, debemos adaptar los recursos a utilizar dependiendo de cada situación.
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